ဒိုပါမင် စမ်းသပ်မှု နှင့် ဘောနပ်ပေးခြင်း အနုပညာ

marthin

1954 ခုနှစ်မှာ ဦးနှောက်နှင့် အာရုံကြောဗေဒ ပညာရှင် နှစ်ဦးဖြစ်ကြတဲ့ James Olds နဲ့Peter Milner တို့ရဲ့စမ်းသပ်မှုတစ်ခုက လူသားတွေရဲ့အပြုအမှု နဲ့ပတ်သက်ပြီး ဒိုပါမင် ဆိုတဲ့ ဦးနှောက်ကနေ အာရုံခံစားမှုအလိုက် ထွက်တဲ့ ဟော်မှုန်းတစ်မျိုးအကြောင်းကို သိလာခဲ့ကြတယ်။
စမ်းသက်မှုမှာ ကြွက်တွေကို ခွဲစိတ်ပြီး (implanting electrodes) ထဲ့သွင်းပြီး ဦးနှောက်ကနေ ဒိုဘာမင်ဟော်မှုန်းထွက်ရှိမှုကို ထိန်းချုပ်ကန့်သတ်လိုက်တဲ့အခါ အဲဒီကြွက်က အစားလဲမစားချင်၊ ရေလဲမသောက်ချင်၊ မိတ်လဲမလိုက်ချင်တော့ပဲ နောက်ဆုံးမှာ သေဆုံးသွားခဲ့ပါတယ်။
နောက်တော့ ပြောင်းပြန်အားဖြင့် ဒိုဘာမင်ဟောမှုန်းများများထွက်စေတဲ့အခါ ကြွက်သည် လုပ်ဆောင်ချက်တွေက အားတက်လာတယ်။ တက်ကြွလာတယ်။ လုပ်ချင်ကိုင်ချင်စားချင်သောက်ချင်စိတ်ပို ပြင်းပြလာတယ် ဆိုတဲ့ အချက်ကို တွေ့ရှိခဲ့ကြတယ်။
စမ်းသပ်မှုရလဒ်အနေနဲ့ဦးနှောက်ကနေ အာရုံခံစားမှုဆိုင်ရာ ဟော်မှုန်းတစ်မျိုးဖြစ်တဲ့ “ဒိုဘာမင်”ဆိုတဲ့ အရာသည် အပြုအမှု၊ ဆန္ဒပြင်းပြစိတ်တွေအပေါ်မှာ များစွာ သက်ရောက်လွှမ်းမိုးမှုရှိတယ်ဆိုတာ သိခဲ့ကြတယ်။

နောက်ပိုင်းတဖြေးဖြေးနဲ့ လူသားတွေရဲ့အပြုအမှု၊ အကျင့် နဲ့ ဆန္ဒပြင်းပြမှု များသည်လဲ ဒိုဘာမင် သက်ရောက်မှု ဖြစ်တယ်ဆိုတာ သိလာကြတယ်။
( Habits are a dopamine-driven feedback loop) ဆိုတဲ့အကျင့်တစ်ခု ကို ဖြစ်ပေါ်စေဖို့ ဒိုဘာမင် ဆိုတာ အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကို လူသားအပြုအမှုဆိုင်ရာ ပညာရှင်များက လက်ခံလာခဲ့ကြတယ်။

အဓိကအားဖြင့် …..
ဒိုဘာမင်ဆိုတာ ကောင်းမွန်တဲ့နှစ်ခြိုက်စရာအတွေ့အကြုံတစ်ခု ကို ရရှိခံစားလိုက်ချိန်မှာ ထွက်လာတဲ့ ဟော်မှုန်းဖြစ်တယ်။
အဲဒီ ဟော်မှုန်းဟာ နောက်ထပ် အဲဒီလို အပြုအမှု မျိုးထပ်လုပ်ဖို့အတွက် တွန်းအားဖြစ်စေပြီး စွဲလမ်းမှု နဲ့အကျင့်ကို ပျိုးထောင်စေတယ် ဆိုတာ ကို နားလည်လက်ခံလာကြတယ်။

ဥပမာအားဖြင့် လူတွေကို စွဲလမ်းစေတဲ့အရာမှန်သမျှ ( မူးယစ်ဆေး၊ ဆေးလိပ်၊ အရက်) တွေဟာ ဒိုဘာမင် အများအပြားထွက်စေတယ် ဆိုတာ သိရှိလာကြတယ်။ အဲဒီ ဟော်မှုန်းက အပြုအမှုကို ထပ်လုပ်ဆောင်ဖို့ခန္ခာကိုယ်တွင်းဆိုင်ရာ တွန်းအားပေးတယ်။ ထပ်လုပ်တယ်။ ဟော်မှုန်းထွက်တယ် တွန်းအားပေးတယ်။ ထပ်လုပ်တယ်။ တွန်းအားပေးတယ်။ ဒီလိုနဲ့အကျင့် ဆိုတဲ့အရာဖြစ်လာတယ်။

ထူးခြားချက်က ဂိမ်းဆော့ခြင်း နဲ့ဆိုရှယ်မီဒီယာ (ဖေ့ဘုတ်ပွတ်ခြင်း) သည်လဲ ဒိုဘာမင် ထွက်စေခြင်းဖြစ်တယ်။

ပိုပြီးထူးခြားချက်မှာ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများတွင် ဘောနပ်ပေးခြင်း (Bonus ) ပေးခြင်းသည်လဲ ဒိုဘာမင် ထွက်စေနိုင်ခြင်းပင်ဖြစ်သည်။

အောက်ပါ ပုံကို ကြည့်ပါ။ (ဒိုဘာမင် ထွက်သည့် ပုံစံ ၄ မျိုးကို ရှင်းပြပေးထားသည်။)

A. ပထမဆုံးအကြိမ် ဘောနပ်ဆုပေးခြင်း ခံရသောအခါ ဆုပေးခံရပြီးပြီးချင်း ဒိုဘာမင် သည် မြင့်တက်သွားသည်။

B. ဒုတိယအကြိမ်တွင် ဘောနပ်ပေးမည်ကို သိသောကြောင့် မပေးမှီအချိန်ကပင် ဒိုဘာမင်သည် မြင့်တက်သွားသည်။
ပေးပြီးနောက်ပိုင်းတွင် ပထမကြိမ်ကဲ့သို့မထူးခြားတော့ပေ။

C. နောက်ပိုင်း ပေးနေကျ၊ရနေကျဖြစ်သွားသောအခါ ရပိုင်ခွင့်တစ်ခုဖြစ်သွားသည်။ မပေးမှီရတော့မယ်မှန်းသိချိန်တွင် ဒိုဘာမင် မြင့်တက်သွားသော်လည်း အမှန်တကယ် အချိန်ကျရောက်လာသောအခါ မပေးခဲ့လျင် ဒိုဘာမင်သည် အရင်လိုပုံမှန်အတိုင်းမဟုတ်ပဲ အောက်သို့ထိုးကျသွားစေသည်။

D. နောက်မှ အကယ်၍ ပေးလျင် အချိန်လွန်သော်လည်း ဘောနပ်ရရှိသောအခါ B တွင် မတက်သော ဒိုဘာမင်သည် ဒီတစ်ကြိမ်တွင် မြင့်တက်စေလေသည်။

ထိုအထက်ပါ ၄ ချက်က ပြောပြနေသည်မှာ … လုပ်ငန်းရှင်သည် ပိုက်ဆံပေါ၍ ပေးနေခြင်းဆိုလျင် ကိစ္စမရှိပါ။ သို့သော် ကောင်းမွန်သောရည်ရွယ်ချက်ကို ပြုစုပျိုးထောင်ရန် ပေးခြင်း မျိုးဆိုလျင် .. ပေးတတ်ဖို့တော့လိုပါမည်။

လုပ်ငန်းများသည် ဘောနပ်ပေးတတ်ဖို့လိုသည်။
ရည်ရွယ်ချက် ကို နားလည်ဖို့လိုသည်။
ဘောနပ်ပေးခြင်း ရည်ရွယ်ချက်က အကျင့်ကောင်းတစ်ခု (သို့) စိတ်ဓတ်ကောင်းတစ်ခုကို အားပေးအားမြောက်ပြုလိုခြင်း ရည်ရွယ်ချက် ဖြစ်ကြောင်း ဆိုလျင် .. ပုံတွင် (A) ကဲ့သို့ဖြစ်ပါစေ။
မဟုတ်ပါက .. ပေးနေကျ၊ ရနေကျ ဖြစ်နေပါက ..ရပိုင်ခွင့်တစ်ခုကဲ့သို့ဖြစ်သွားပြီး မရပါက ဒိုဘာမင်ထိုးကျသွားပြီး ( C ) ကဲ့သို့ဖြစ်သွားပြီး မှန်းချက် နှင့် နှမ်းထွက် မကိုက်ပဲ ယုန်တောင်ပြေး၊ ခွေးမြောက်လိုက်၊ ဖြစ်စေချင်တာက စိတ်အားတက်ကြွမှု၊ ရလိုက်တာက လုပ်အားကျဆင်းမှုများဖြစ်ပြီး ဖွတ်မရဓားဆုံး၊ ယုန်မရတောကြေ ဖြစ်တတ်ပါကြောင်း။ ။

#မာသင်
စီးပွားရေး ဒိုင်ယာရီ
———————————————————————–

Zawgyi:
ဒိုပါမင္ စမ္းသပ္မႈ ႏွင့္ ေဘာနပ္ေပးျခင္း အႏုပညာ

1954 ခုႏွစ္မွာ ဦးေႏွာက္ႏွင့္ အာရံုေၾကာေဗဒ ပညာရွင္ ႏွစ္ဦးျဖစ္ၾကတဲ့ James Olds နဲ ့Peter Milner တို့ရဲ ့စမ္းသပ္မႈတစ္ခုက လူသားေတြရဲ ့အျပဳအမႈ နဲ ့ပတ္သက္ျပီး ဒိုပါမင္ ဆိုတဲ့ ဦးေႏွာက္ကေန အာရံုခံစားမႈအလိုက္ ထြက္တဲ့ ေဟာ္မႈန္းတစ္မ်ိဳးအေၾကာင္းကို သိလာခဲ့ၾကတယ္။
စမ္းသပ္မႈမွာ ၾကြက္ေတြကို ခြဲစိတ္ျပီး (implanting electrodes) ထဲ့သြင္းျပီး ဦးေႏွာက္ကေန ဒိုဘာမင္ေဟာ္မႈန္းထြက္ရိွမႈကို ထိန္းခ်ဳပ္ကန့္သတ္လိုက္တဲ့အခါ အဲဒီၾကြက္က အစားလဲမစားခ်င္၊ ေရလဲမေသာက္ခ်င္၊ မိတ္လဲမလိုက္ခ်င္ေတာ့ပဲ ေနာက္ဆံုးမွာ ေသဆံုးသြားခဲ့ပါတယ္။
ေနာက္ေတာ့ ေျပာင္းျပန္အားျဖင့္ ဒိုဘာမင္ေဟာမႈန္းမ်ားမ်ားထြက္ေစတဲ့အခါ ၾကြက္သည္ လုပ္ေဆာင္ခ်က္ေတြက အားတက္လာတယ္။ တက္ၾကြလာတယ္။ လုပ္ခ်င္ကိုင္ခ်င္စားခ်င္ေသာက္ခ်င္စိတ္ပို ျပင္းျပလာတယ္ ဆိုတဲ့ အခ်က္ကို ေတြ ့ရိွခဲ့ၾကတယ္။
စမ္းသပ္မႈရလဒ္အေနနဲ ့ဦးေႏွာက္ကေန အာရံုခံစားမႈဆိုင္ရာ ေဟာ္မႈန္းတစ္မ်ိဳးျဖစ္တဲ့ “ဒိုဘာမင္”ဆိုတဲ့ အရာသည္ အျပဳအမႈ၊ ဆႏၵျပင္းျပစိတ္ေတြအေပၚမွာ မ်ားစြာ သက္ေရာက္လႊမ္းမိုးမႈရိွတယ္ဆိုတာ သိခဲ့ၾကတယ္။

ေနာက္ပိုင္းတေျဖးေျဖးနဲ့ လူသားေတြရဲ ့အျပဳအမႈ၊ အက်င့္ နဲ ့ ဆႏၵျပင္းျပမႈ မ်ားသည္လဲ ဒိုဘာမင္ သက္ေရာက္မႈ ျဖစ္တယ္ဆိုတာ သိလာၾကတယ္။
( Habits are a dopamine-driven feedback loop) ဆိုတဲ ့အက်င့္တစ္ခု ကို ျဖစ္ေပၚေစဖို ့ ဒိုဘာမင္ ဆိုတာ အေရးၾကီးတယ္ဆိုတာကို လူသားအျပဳအမႈဆိုင္ရာ ပညာရွင္မ်ားက လက္ခံလာခဲ့ၾကတယ္။

အဓိကအားျဖင့္ …..
ဒိုဘာမင္ဆိုတာ ေကာင္းမြန္တဲ ့ႏွစ္ျခိဳက္စရာအေတြ့အၾကံဳတစ္ခု ကို ရရိွခံစားလိုက္ခ်ိန္မွာ ထြက္လာတဲ့ ေဟာ္မႈန္းျဖစ္တယ္။
အဲဒီ ေဟာ္မႈန္းဟာ ေနာက္ထပ္ အဲဒီလို အျပဳအမႈ မ်ိဳးထပ္လုပ္ဖို ့အတြက္ တြန္းအားျဖစ္ေစျပီး စြဲလမ္းမႈ နဲ ့အက်င့္ကို ပ်ိဳးေထာင္ေစတယ္ ဆိုတာ ကို နားလည္လက္ခံလာၾကတယ္။

ဥပမာအားျဖင့္ လူေတြကို စြဲလမ္းေစတဲ ့အရာမွန္သမွ် ( မူးယစ္ေဆး၊ ေဆးလိပ္၊ အရက္) ေတြဟာ ဒိုဘာမင္ အမ်ားအျပားထြက္ေစတယ္ ဆိုတာ သိရိွလာၾကတယ္။ အဲဒီ ေဟာ္မႈန္းက အျပဳအမႈကို ထပ္လုပ္ေဆာင္ဖို ့ခႏၡာကိုယ္တြင္းဆိုင္ရာ တြန္းအားေပးတယ္။ ထပ္လုပ္တယ္။ ေဟာ္မႈန္းထြက္တယ္ တြန္းအားေပးတယ္။ ထပ္လုပ္တယ္။ တြန္းအားေပးတယ္။ ဒီလိုနဲ ့အက်င့္ ဆိုတဲ ့အရာျဖစ္လာတယ္။

ထူးျခားခ်က္က ဂိမ္းေဆာ့ျခင္း နဲ ့ဆုိရွယ္မီဒီယာ (ေဖ့ဘုတ္ပြတ္ျခင္း) သည္လဲ ဒိုဘာမင္ ထြက္ေစျခင္းျဖစ္တယ္။

ပိုျပီးထူးျခားခ်က္မွာ စီးပြားေရးလုပ္ငန္းမ်ားတြင္ ေဘာနပ္ေပးျခင္း (Bonus ) ေပးျခင္းသည္လဲ ဒိုဘာမင္ ထြက္ေစႏိုင္ျခင္းပင္ျဖစ္သည္။

ေအာက္ပါ ပံုကို ၾကည့္ပါ။ (ဒိုဘာမင္ ထြက္သည့္ ပံုစံ ၄ မ်ိဳးကို ရွင္းျပေပးထားသည္။)

A. ပထမဆံုးအၾကိမ္ ေဘာနပ္ဆုေပးျခင္း ခံရေသာအခါ ဆုေပးခံရျပီးျပီးခ်င္း ဒိုဘာမင္ သည္ ျမင့္တက္သြားသည္။

B. ဒုတိယအၾကိမ္တြင္ ေဘာနပ္ေပးမည္ကို သိေသာေၾကာင့္ မေပးမွီအခ်ိန္ကပင္ ဒိုဘာမင္သည္ ျမင့္တက္သြားသည္။
ေပးျပီးေနာက္ပိုင္းတြင္ ပထမၾကိမ္ကဲ့သို ့မထူးျခားေတာ့ေပ။

C. ေနာက္ပိုင္း ေပးေနက်၊ရေနက်ျဖစ္သြားေသာအခါ ရပိုင္ခြင့္တစ္ခုျဖစ္သြားသည္။ မေပးမွီရေတာ့မယ္မွန္းသိခ်ိန္တြင္ ဒိုဘာမင္ ျမင့္တက္သြားေသာ္လည္း အမွန္တကယ္ အခ်ိန္က်ေရာက္လာေသာအခါ မေပးခဲ့လ်င္ ဒိုဘာမင္သည္ အရင္လိုပံုမွန္အတိုင္းမဟုတ္ပဲ ေအာက္သို ့ထိုးက်သြားေစသည္။

D. ေနာက္မွ အကယ္၍ ေပးလ်င္ အခ်ိန္လြန္ေသာ္လည္း ေဘာနပ္ရရိွေသာအခါ B တြင္ မတက္ေသာ ဒိုဘာမင္သည္ ဒီတစ္ၾကိမ္တြင္ ျမင့္တက္ေစေလသည္။

ထိုအထက္ပါ ၄ ခ်က္က ေျပာျပေနသည္မွာ … လုပ္ငန္းရွင္သည္ ပိုက္ဆံေပါ၍ ေပးေနျခင္းဆိုလ်င္ ကိစၥမရိွပါ။ သို ့ေသာ္ ေကာင္းမြန္ေသာရည္ရြယ္ခ်က္ကို ျပဳစုပ်ိဳးေထာင္ရန္ ေပးျခင္း မ်ိဳးဆိုလ်င္ .. ေပးတတ္ဖို ့ေတာ ့လိုပါမည္။

လုပ္ငန္းမ်ားသည္ ေဘာနပ္ေပးတတ္ဖို ့လိုသည္။
ရည္ရြယ္ခ်က္ ကို နားလည္ဖို ့လိုသည္။
ေဘာနပ္ေပးျခင္း ရည္ရြယ္ခ်က္က အက်င့္ေကာင္းတစ္ခု (သို ့) စိတ္ဓတ္ေကာင္းတစ္ခုကို အားေပးအားေျမာက္ျပဳလိုျခင္း ရည္ရြယ္ခ်က္ ျဖစ္ေၾကာင္း ဆိုလ်င္ .. ပံုတြင္ (A) ကဲ့သို ့ျဖစ္ပါေစ။
မဟုတ္ပါက .. ေပးေနက်၊ ရေနက် ျဖစ္ေနပါက ..ရပိုင္ခြင့္တစ္ခုကဲ့သို ့ျဖစ္သြားျပီး မရပါက ဒိုဘာမင္ထိုးက်သြားျပီး ( C ) ကဲ့သို ့ျဖစ္သြားျပီး မွန္းခ်က္ ႏွင့္ ႏွမ္းထြက္ မကိုက္ပဲ ယုန္ေတာင္ေျပး၊ ေခြးေျမာက္လိုက္၊ ျဖစ္ေစခ်င္တာက စိတ္အားတက္ၾကြမႈ၊ ရလိုက္တာက လုပ္အားက်ဆင္းမႈမ်ားျဖစ္ျပီး ဖြတ္မရဓားဆံုး၊ ယုန္မရေတာေၾက ျဖစ္တတ္ပါေၾကာင္း။ ။

#မာသင္
စီးပြားေရး ဒိုင္ယာရီ